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Il futuro interattivo dei videogiochi

Come vi immaginereste il gioco ideale? Parliamo del lato interattivo dei videogiochi e di come potrebbe evolversi in futuro

Negli ultimi tempi mi è capitato di affrontare più di una volta come argomento il futuro dei videogiochi e le strade percorribili nella loro evoluzione. Oltre all’ovvio progresso nel campo tecnologico, con effetti grafici sempre più vicini al fotorealismo e una sempre maggior capacità di calcolo delle prossime macchine, la cosa che più mi incuriosisce è capire quali vie potrà prendere la parte ludica di questo media. Nessuno ha la sfera di cristallo, dunque non è certo facile prevedere come potrebbe cambiare il mercato da qui a 10 anni, d’altronde chi mai avrebbe potuto pensare all’uscita di Nintendo Labo 10 anni fa? Se qualcuno mi fosse venuto a dire che Nintendo nel futuro avrebbe usato il cartone per giocare lo avrei fatto rinchiudere in manicomio, probabilmente. Questo è comunque il bello di questo media, ossia che, nonostante abbia esplorato la maggior parte dei generi e delle opportunità che questi offrono, riesca sempre a trovare nuove vie per continuare a evolversi. Parlare dunque delle possibilità di evoluzione in generale sarebbe troppo dispersivo, ma c’è un aspetto che rende il videogioco unico e differente rispetto ad altre opere d’intrattenimento e che, secondo me, diventerà il punto focale su cui gli sviluppatori si concentreranno per migliorare l’esperienza videoludica: l’interattività.
Per impostare questo discorso vorrei partire dalla domanda che avevo fatto poco tempo fa, durante l’anteprima di Detroit: Become Human, ad Adam Williams, Lead Writer del gioco (qui potete trovare la mia anteprima sul titolo se siete interessati), ossia se in futuro il livello d’interattività con l’IA sarà talmente elevato da rendere ogni nuova partita unica rispetto alle altre.

Detroit è infatti basato su scelte fatte dal giocatore, che rispecchiano il suo modo di essere; non esistono scelte giuste o sbagliate, ma solamente azione e reazione, ogni cosa fatta da noi avrà la sua conseguenza, che potrà portare alla morte dei nostri personaggi o al successo, ma anche in caso di morte la storia va avanti, nessun game over. Williams ha descritto il gioco come una tela di un quadro e noi giocatori rappresentiamo i pittori: dentro i limiti definiti dallo spazio della nostra futura composizione possiamo dipingere ciò che vogliamo. Questa tela sicuramente è diventata più grande rispetto alla prima proposta in Farenheit e poi in Heavy Rain, titoli sempre di Quantic Dream e simili a Detroit come impostazione, e la cosa che, secondo me, potrà essere un punto fondamentale nell’evoluzione del videogioco è quanto questa tela possa ingrandirsi ancora di più.



La libertà del giocatore è l’aspetto che negli ultimi anni ha più affascinato gli appassionati di questa forma d’intrattenimento, basti vedere il proliferare di open world e sandbox che ci donano una fittizia libertà di poter andare dove vogliamo in qualunque momento, avendo la possibilità di scegliere quest da fare e il loro ordine, sempre nella distinzione fra secondarie e primarie. L’interattività, in questi casi, è però ancora molto scriptata; molti PNG, ad esempio, sono lì solo come figuranti, senza possibilità di interazione a meno che non abbiano una quest secondaria da fornirci e, svolto il loro compito, questi tornano a essere dei pupazzi senz’anima, le loro storie si interrompono nel momento stesso in cui la frase “quest completata” appare, facendo un po’ scricchiolare l’illusione di essere in un mondo vivo e in grado di variare a seconda degli avvenimenti.

Programmare una IA reattiva e cangiante a seconda delle situazioni è sicuramente la sfida più ardua per uno sviluppatore, e sono ormai diversi anni che non si vedono reali progressi in questo ambito. La tecnologia è destinata ad avanzare e sono sicuro che prima o poi arriverà un segno di speranza, una ventata d’aria fresca che aprirà nuovi orizzonti creando un’IA ancora più evoluta. Secondo alcune voci, quel momento potrebbe arrivare già con Red Dead Redemption 2, che punta molto a migliorare l’interattività con i PNG, potenziando il sistema di fazioni e di “karma”, ossia come viene visto il nostro personaggio nel mondo. Per il momento sono solo speculazioni e non ci resta che attendere ulteriori informazioni sul nuovo titolo di Rockstar, in arrivo questo ottobre; si spera , magari già all’E3 di giugno, di saperne di più.
Qual è dunque l’obiettivo che si anela ad ottenere migliorando il fattore interattivo? Non penso ci possa essere una risposta univoca, ma per quel che mi riguarda vorrei provare a esporre almeno le linee generali di quello che sogno.



Immagino un giorno in cui ci sarà completa libertà d’azione; potremo andare da un PNG e decidere se aiutarlo, ignorarlo, essere ostili o magari coinvolgerlo nei nostri affari in altri modi. A seconda delle nostre scelte cambierà totalmente l’evolversi delle vicende, tanto che la narrazione sarà completamente diversa a ogni nostra scelta. Ora, immaginate questo approccio, che già alcuni titoli presentano seppur con grandi limitazioni, applicato a ogni personaggio presente in gioco; ogni nostra scelta presenta una variabile, ogni azione che facciamo una conseguenza diretta, praticamente si arriverebbe a un punto in cui ogni volta che selezioniamo “New Game” si apre un mondo nuovo e totalmente diverso da quello giocato prima.
Una cosa del genere è assolutamente pura utopia con il livello tecnologico attuale, ma anche la VR lo era vent’anni fa e chissà se fra molti anni da adesso sarà possibile un gioco dalla portata simile in fatto d’interattività. Io spero di vedere arrivare quel giorno, prima o poi. Nell’attesa, il mese prossimo esce Vampyr, di Dontnod Entertainment, già autori di Life is Strange, dunque gente già pratica dell’elemento interattivo all’interno dei videogiochi.



In Vampyr saremo un medico della Londa del 1918 trasformato misteriosamente in vampiro. Jonathan Reid, questo il nome del protagonista, dovrà scoprire il mistero dietro la sua trasformazione, lottando allo stesso tempo fra la sua vocazione di medico pronto a salvare il prossimo e la sete di sangue che lo attanaglia per via della sua nuova condizione mostruosa. La particolarità interessante di Vampyr è che ogni PNG ha una sua importanza, secondo quanto detto dagli sviluppatori, e ucciderne uno significherà un grosso cambiamento nella storia e nella vita degli altri PNG del quartiere di Londra. Il concept è molto interessante e si avvicina a quanto mi immagino io con l’evoluzione dell’elemento interattività; fra un mese vedremo quanto in effetti la libertà di azione e le scelte del giocatore saranno importanti.

Dunque ditemi pure le vostre idee sul futuro dei videogiochi e sull’evoluzione del fattore interattivo nei prossimi anni. Immaginate quanto più possibile, alla fine l’immaginazione è il primo passo per concretizzare i nostri sogni nella realtà. Alla prossima.

Commenti (1)

Jacopo Peretti Cucchi
08/05/2018 11:02:13
Che argomento affascinante. Sulla lunga distanza io sogno l'intrattenimento suggerito da Westworld, e nei limiti del buon senso credo sia anche una direzione piuttosto concreta. Parchi a tema interattivi dove l'utente è protagonista e può scegliere differenti linee narrative (più o meno impegnative). Ma è una visione che probabilmente richiederà ancora diversi anni (10 almeno? Chi può dirlo?). Nell'immediato mi piacerebbe molto avere la possibilità di "affezionarmi" a un PNG e trascinarlo nella mia avventura, un po' come era per la scelta dei propri partner a Mass Effect, ma vorrei qualcosa di più fluido e naturale. Usando sempre Red Dead come esempio: entro in un saloon o in qualunque altro ambiente e posso reclutare a mio piacimento dei pard che mi seguiranno per l'intero gioco, scoprendo via via la loro backstory. Non sarebbe male.
Silvio 'Shiruz' Mazzitelli
08/05/2018 13:37:42
Si un futuro alla Westworld o alla Ready Player One sarebbe davvero interessante, ma secondo me ci vorranno ancora troppi anni per vederlo. Sui PNG concordo, il bello sarebbe avere proprio ogni PNG con una sua storia e importanza, non solo come elementi dello sfondo, in modo che ogni volta che si interagisce con qualcuno cambia qualcosa rendendo due partite completamente diverse.
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